In interviews met het Amsterdam Sustainability Institute werd duidelijk dat het terugdringen van plasticgebruik de beste manier is om de staat van de oceanen te verbeteren. Dit vereist op zijn beurt dat consumenten bewust worden van hun overmatig gebruik van plastic en het probleem met eigen ogen kunnen zien. Dit is precies wat er gedaan kan worden met de VR-app.
Binnen de app stapt de gebruiker een interactief verhaal binnen en wordt zijn of haar kennis over duurzaamheid getest. De speelse VR-omgeving confronteert gebruikers vervolgens met de omvang van hun persoonlijke plastic consumptie. Dit is zeer indrukwekkend, aangezien de ruimtelijke indruk binnen VR erg sterk is. Tot slot worden er concrete voorbeelden gegeven die laten zien hoe de gebruiker zijn of haar plasticverbruik kan verminderen. De app moet mensen stimuleren om kritisch te kijken naar het gebruik van plastic en de bewustwording rondom deze problematiek vergroten.
Het voordeel van onderzoek doen via VR is dat gedrag in ‘het echte leven’ kan worden bestudeerd, gebruikers plaatsen kunnen bezoeken waar ze zelf niet snel zouden komen en geconfronteerd kunnen worden met urgente en complexe problemen.
Hartmann doet het onderzoek samen met Guido van Koningsbruggen, afdeling Communicatiewetenschap, in samenwerking met Hande Sungur (leider van het project; Universiteit van Amsterdam), WeMakeVR, the Amsterdam Sustainability Institute, Network Institute en is onderdeel van het VU project A Broader Mind.